Style

Saturday, May 17, 2025

Mais ils rentreront pas dans mon paquetage !

Que faire lorsque vos joueurs s'apprêtent à faire quelque chose d'incroyablement stupide parce qu'ils n'ont pas réfléchi ? Il existe de nombreuses solutions.

  1. Utilisez un PNJ pour les inciter à agir dans la bonne direction.
  2. Donnez-leur des indices hors-jeu, je maître à joueurs.
  3. Laissez-les faire la bêtise, puis moquez-vous d'eux plus tard.
  4. Trouvez des joueurs plus intelligents.

La solution n°4 est évidemment la mauvaise. Vous risqueriez de tomber sur des joueurs assez intelligents pour vous surpasser. Ne commetez pas cette erreur.

– Shamus, vendredi 22 juin 2007

Un Tas de Malentendus

De par leur nature même, les mondes fantastiques regorgent de visuels fantastiques. L'absence de composante visuelle dans le jeu de rôle classique nuit quelque peu à cette richesse, ce qui peut donner lieu à des conversations aussi étranges que celle ci-dessus.

– Shamus, mercredi 20 juin 2007

Le Livre des Débâcles Exaltées

– Shamus, lundi 18 juin 2007

C'est un piège !

Les pièges sont un excellent moyen de distraire les joueurs, lorsqu'ils parviennent à vous éclipser de la conversation... ou lorsqu'ils vous demandent de payer votre part de pizza.

– Shamus, vendredi 15 juin 2007

Saturday, April 5, 2025

Insubstantiel

Les livres de règles nous expliquent que les morts-vivants ont des scores de charisme très bas, mais ils n'offrent aucune explication quant à la raison pour laquelle les autres joueurs à la table en sont autant dépourvus.

– Shamus, mercredi 13 juin 2007

Vous ne pouvez pas prendre ça avec vous

Vous pouvez inciter vos joueurs à faire certaines choses, mais si ce n'est pas ce qu'ils recherchent, ils le démontreront probablement par leurs actions en jeu. Voici quelques exemples d'incitations :

  1. Butin
  2. Trésor
  3. Argent
  4. Richesses
  5. Or
  6. Lucre
  7. Pâté
  8. Greffe
  9. Marchandises
  10. Objets
  11. Argent
  12. Pillage
  13. Dépouilles
  14. Rançon
  15. Rapine
  16. Pillerie

– Shamus, lundi 11 juin 2007

Enfin, du roleplay

Donnez à votre personnage une personnalité suffisamment floue et vous pourrez justifier tout comportement agaçant en le qualifiant de « roleplay ». C'est votre arme secrète, car le MJ ne pourra jamais vous la retirer. Utilisez-la aussi souvent que possible pour lui arracher l'intrigue de son contrôle égaré. Quand le MJ vous demande de modérer votre roleplay, c'est la confirmation que vous avez raison. Il n'a peut-être pas de caractéristique SAN (Santé Mentale), mais essayez de voir si vous pouvez pas quand même lui retirer quelques points.

– Shamus, vendredi 8 juin 2007