Les conséquences que vous infligez à vos joueurs lorsqu'ils ont pris les mauvaises décisions doivent être directement proportionnelles à combien ces décisions vous ont ennuyé à ce moment-là.
– Shamus, mercredi 21 février 2007
Dans les commentaires de la page précédente, j'avais écrit : « Avec le recul, l'idéal aurait été de faire d'Aragorn un stoner stupide et distrait. Il passe environ la moitié du film à cligner des yeux très, très lentement. Je peux prendre une photo de lui ayant l'air stupide, ou complètement cuit, la bouche ouverte, dans à peu près n'importe quelle scène. En fait, je devrais même faire un montage « Je suis tellement défoncé » à partir de tous ces clichés ».
Le temps qu'il passe devant un écran, le regard vide ou le clignement des yeux en slow motion, est plutôt alarmant. Au point que, quand je pense à lui, c'est Regaragorn qui me vient en tête.
– Shamus, jeudi 15 février 2007
Si vous rencontrez des difficultés avec des joueurs capricieux qui font dérailler votre intrigue soigneusement conçue, vous pouvez toujours résoudre ce problème en rendant le jeu non-interactif.
Dites-moi comment cette technique fonctionne, pour vous.
– Shamus, mercredi 7 février 2007
D’un côté, leur retirer leurs armes est un signe évident qu’ils vont en avoir besoin. D'un autre côté, au moment où le conflit commence, les joueurs auront déjà ouvert depuis longtemps les livres de règles et trouvé les parties traitant du combat à mains nues, des mouvements de désarmement et de l'utilisation d'armes improvisées.
Les joueurs peuvent se ramasser dans les dialogues avec une ineptitude choquante, oublier le nom du pays dans lequel ils se trouvent, ou ne pas se rappeler qui sont leurs alliés ou leurs ennemis, mais une fois venu le temps de lancer l'initiative, ils se transforment tous en Sun Tzu.
– Shamus, lundi 5 février 2007