Style

Monday, September 18, 2023

Intervention Interruptus

Le cercle de la vie de jeu de rôle fantastique :

  1. Enchantement : Vous commencez une nouvelle campagne. Comme c’est excitant ! Mais au fur-et-à-mesure des sessions, vous finirez par ressentir de la…
  2. Désillusion : Vous réalisez tous les défauts de la campagne. La répartition du butin est inégale. Les règles-maison sont plus nombreuses que les règles de base, et la seule personne qui connaît ces règles-maison est le MD. Certains joueurs (pas vous) occupent le devant de la scène. Certains joueurs dominent grandement les autres. L'intrigue est sur les rails et aucun des PNJ n'est sympathique. Vous décidez de subir cela grâce à de la…
  3. Longue souffrance : acceptez-la – de mauvais MD, ça peut arriver. Donnez-lui une chance d'apprendre. Lorsque la campagne empirera, il sera temps de s’employer au…
  4. Sabotage : essayez de faire dérailler la campagne et de tuer les personnages principaux, juste pour vous libérer et faire quelque chose qui ne vous est pas imposé. Si vous ne vous amusez toujours pas, alors allez à la…
  5. Confrontation : parlez au MD et faites-lui part de vos préoccupations. Si cela ne le ou la transforme pas en un excellent MD, alors vous serez peut-être obligé de recourir au…
  6. Coup d’État : rassemblez les joueurs et dites au MD que son travail ne suffit pas. Nommez quelqu'un d'autre pour diriger la campagne. Cependant, le MD pourrait réussir à conserver le pouvoir. S’il est le propriétaire de tous les livres et de tous les dés, et que vous vous jouez chez lui, alors l’expulser n’est généralement pas une option. Si vous ne pouvez pas le destituer, alors la seule chose qui reste est…
  7. L'exil : inventez une excuse bidon à propos de chercher une petite amie/un petit ami ou un nouvel emploi et trouvez un nouveau groupe de joueurs. Puis le cycle peut recommencer.

Ce jeu a ses moments lourds, mais je l'adore.

– Shamus, lundi 4 décembre 2006

Je hais vos dés ! Je les hais pour toujours !

La partie la plus terrifiante de toute campagne est celle où les joueurs finissent par se libérer de votre emprise et échappent à l'intrigue linéaire que vous avez conçue.

C’est la première fois que notre malheureux groupe s’écarte du complot décrit par Tolkien lui-même. Qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce que tout déraille maintenant ? Notre malheureux MD a-t-il finalement perdu le contrôle ? Va-t-il tricher pour respecter son scénario prédéterminé ?

Pas la moindre idée

– Shamus, vendredi 1er décembre 2006

Victoire suspecte

Les joueurs sont là pour surmonter les défis et gagner des récompenses. Si vous êtes assez stupide pour leur refuser la quantité souhaitée de défis et de récompenses, ils s’amuseront alors à contrecarrer les objectifs de votre campagne et à pourrir votre intrigue. Vous pouvez considérer le butin et l'XP comme des bonbons avec lesquels vous soudoyez vos joueurs capricieux pour qu'ils se comportent bien.

– Shamus, mercredi 29 novembre 2006

On va se mettre d'accord

J'ai déjà vu mes joueurs essayer de marchander pour des objets que j'essayais de leur offrir gratuitement. Ce n’est pas une mauvaise chose, mais cela me fait toujours sortir du scénario. C’est comme si le petit Timmy descendait les escaliers le matin de Noël et criait : « Chouette ! Ok, maman, papa, la grande boîte avec " Timmy " écrit dessus ? Vous me la faîtes à combient, hein ? Combien ? » Peu importe ce que vous répondrez, le moment est gâché.

– Shamus, lundi 27 novembre 2006

Trop-plein

Je prends mon jeudi. Du coup, pas de page pour vendredi. Bonnes fêtes.

– Shamus, mercredi 22 novembre 2006

Sécurité Incendiaire

"..."

– Shamus, lundi 20 novembre 2006

Familières lamentations

Les joueurs sont toujours pressé d'atteindre la ville. Et dès qu'ils sont arrivés, ils sont encore plus presser d'en partir.

– Shamus, vendredi 17 novembre 2006

Malentendus en veux-tu en voilà

Celui-ci contient une petite blague dans le deuxième panneau. La phrase : « Pourquoi personne n’est-il jamais content de nous voir ? » a été prononcée sous diverses formes assez souvent au cours de nos campagnes.

J'essayais souvent de parler sous une forme "tolkienique" lorsque je jouais le rôle d'un dirigeant ou d'un autre PNJ important, même si l'effort était généralement vain en raison des malentendus que cela provoquait. Les joueurs me demandaient de traduire (ou Bogan le faisait), donc j'ai fini par passer à l'oral simple de toute façon.

Les conversations pouvaient ressembler à ça :

UN GRAND DUC IMPORTANT OU MEME GENRE : Cela fait longtemps que ces salles n'ont pas vu les champions de Greymoor. Êtes-vous venu maintenant pour tenir votre serment ?

SKEEVE : Hein ?

THORDEK : Hummm…

THUFIR : Zzzzzzz…

BOGAN : Il dit que cela fait longtemps que nous ne sommes pas venus ici et il veut savoir si nous avons déjà fait ce travail pour lui.

SKEEVE : Ca fait partie des choses à faire.

UN GRAND DUC IMPORTANT OU MEME GENRE : Alors pourquoi dérangez-vous mon garde-porte ? Êtes-vous venu demander une nouvelle faveur alors que votre ancienne dette reste impayée ?

SKEEVE : Hein ?

THORDEK : ?

THUFIR : Zzzzzzz…

BOGAN : Il dit qu'on n'a pas intérêt à lui demander d'autres choses tant qu'on n'aura pas fait ce travail.

SKEEVE : Je hais ce type.

THUFIR : Zzzzzzz…

THORDEK : Fallait qu'on fasse quoi, déjà ?

– Shamus, mercredi 15 novembre 2006

Sunday, September 10, 2023

Les compétences organisationnelles sont les bienvenues !

Dans la plupart des campagnes d'envergure, le MD finit, tôt ou tard, par lire aux joueurs le mauvais dialogue ou la mauvaise description. Et s'il est parfois plus ou moins facile de cacher l'erreur, parfois c’est simplement impossible. Et dans ces cas-là, il est parfois réconfortant de constater que personne ne vous écoutait de toute façon.

– Shamus, lundi 13 novembre 2006

Friday, September 8, 2023

Une autre pelletée de topographie magique !

Oh, regardez ! Un autre lieu isolé, secret, enchanté et plein de mystère arcanique !

<baillement...>

– Shamus, vendredi 10 novembre 2006