Il n'y a que dans un jeu-de-rôles que quelqu'un ait besoin d'un résumé de sa propre vie.
– Shamus, lundi 21 mai 2007
En ce qui concerne le choix entre donner des choses aux joueurs, et les leur faire « gagner » :
Donnez un poisson à un joueur et il essaiera probablement de le vendre à un pêcheur PNJ.
Apprenez à pêcher à un joueur et la semaine suivante, il se présentera avec le livre « Le Guide Complet du Pêcheur Aventurier ». Puis Il commencera à chasser un léviathan monstrueux pour l'attraper et le dresser.
Et bien sûr, il brandira deux cannes à pêche.
– Shamus, mercredi 16 mai 2007
Lors du design de votre monde de jeu, il faut savoir que, quoi que vous fassiez, les joueurs vont contourner les aspects du monde dans lesquels vous avez mis le plus de détails et créé les personnages les plus intéressants. Ils passeront directement à côté de ces endroits et insisteront pour explorer les zones vides de la carte.
Ils se plaindront ensuite du côté vide de la campagne.
Et si vous vous débrouillez pour éviter ça, ils vous accuseront de les avoir railroadés.
– Shamus, lundi 14 mai 2007
Juste pour vous amuser un peu avec vos joueurs, essayez d'échanger les noms de deux PNJs qui commencent par la même lettre et voyez s'ils s'en rendent compte.
Et par « amusant », j'entends bien sûr « réaliser brusquement que tout votre travail acharné et vos recherches étymologiques sont une perte de temps comique ».
– Shamus, vendredi 11 mai 2007
La seule façon d'empêcher les joueurs de faire quelque chose de stupide est de continuer à parler.
Malheureusement, il n'y a aucun moyen d'empêcher le MJ de faire quelque chose de stupide, même si éliminer l'un de ses PNJ préférés pourrait le faire taire pendant quelques minutes.
– Shamus, lundi 7 mai 2007